SpieleSpiele

Ludo ist ein strategieorientiertes Brettspiel für 2 bis 4 Spieler, bei dem die Spieler ihre 4 Spielsteine entsprechend dem Wurf eines einzelnen Würfels vom Start zum Ziel bringen. Wie andere Kreuz- und Kreisspiele (Malefiz, Mensch ärgere Dich nicht) ist Ludo aus dem indischen Spiel Pachisi hervorgegangen.
Das Spiel Ludo (von lateinisch ludo ‚[ich] spiele‘) und seine Varianten sind in vielen Ländern und unter verschiedenen Namen beliebt.

Ludo-BrettLudo-Brett

Brett

Besondere Bereiche des Ludo-Bretts sind in der Regel leuchtend gelb, grün, rot und blau gefärbt. Jedem Spieler wird eine Farbe zugewiesen und er hat vier Spielsteine in seiner Farbe. Das Spielbrett ist in der Regel quadratisch mit einer kreuzförmigen Spielfläche, wobei jeder Arm des Kreuzes drei Spalten mit Feldern hat, normalerweise sechs pro Spalte. Die mittleren Spalten haben in der Regel fünf farbige Felder; diese stellen die Heimspalte eines Spielers dar. Ein sechstes farbiges Feld, das nicht in der Heimatsäule liegt, ist das Startfeld eines Spielers. In der Mitte des Spielbretts befindet sich ein großes Zielfeld, das oft aus farbigen Dreiecken über den Heimspalten der Spieler besteht (und so „Pfeile“ darstellt, die auf das Ziel zeigen).

Regeln

Übersicht

Zwei, drei oder vier Spieler können ohne Partnerschaften spielen. Zu Beginn des Spiels sind die vier Spielsteine jedes Spielers aus dem Spiel und befinden sich im Hof des Spielers (einer der großen Eckbereiche des Bretts in der Farbe des Spielers). Wenn die Spieler dazu in der Lage sind, setzen sie ihre Spielsteine einzeln auf ihre jeweiligen Startfelder und lassen sie im Uhrzeigersinn auf der Spielbahn (dem Weg der Felder, die nicht zur Heimatsäule eines Spielers gehören) um das Spielbrett laufen.

Erreicht ein Spieler das Feld unter seiner Startspalte, zieht er seine Spielsteine in der Spalte bis zum Zielfeld weiter. Der Wurf eines einzelnen Würfels bestimmt die Geschwindigkeit der Spielsteine, und das Erreichen des Zielfeldes erfordert einen präzisen Wurf des Spielers. Der Spieler, der als Erster alle seine Spielsteine ins Ziel bringt, gewinnt das Spiel. Die anderen spielen oft weiter, um die Zweit-, Dritt- und Viertplatzierten zu ermitteln.

Spielablauf

Jeder Spieler wirft einen Würfel; der höchste Würfel beginnt das Spiel. Die Spieler wechseln sich im Uhrzeigersinn ab. Um einen Spielstein von seinem Hof auf sein Startfeld zu bringen, muss ein Spieler eine Sechs würfeln. Die Spieler können jedes Mal, wenn sie eine Sechs erhalten, einen Spielstein von zu Hause ziehen, es sei denn, zu Hause ist leer, oder sie bewegen eine Figur sechsmal. Das Startfeld hat zwei eigene Spielsteine (wird verdoppelt). Wenn der Spieler noch keine Spielsteine im Spiel hat und eine andere als eine Sechs würfelt, ist der nächste Spieler an der Reihe.

Die Spieler müssen immer ein Plättchen entsprechend dem gewürfelten Wert bewegen. Sobald die Spieler einen oder mehrere Spielsteine im Spiel haben, wählen sie einen Spielstein aus und bewegen ihn um die gewürfelte Anzahl von Feldern auf der Strecke vorwärts. Wenn ein Spielstein auf ein Feld vorrückt, das von einem gegnerischen Spielstein besetzt ist, wird der gegnerische Spielstein auf seinen Heimatpunkt zurückgesetzt. Das zwingt den Gegner dazu, eine weitere 6 zu würfeln, um den Spielstein aus seiner Heimat zu nehmen und erneut zu bewegen. Wenn ein Spielstein auf ein Feld vorrückt, das von einem gleichfarbigen Spielstein besetzt ist, entsteht ein so genannter "Block". Wenn ein gegnerischer Spielstein auf demselben Feld wie der Block landet, wird der vorrückende Spielstein auf seinen jeweiligen Heimatpunkt zurückgesetzt.

Wenn der Spieler keinen Spielstein aus seiner Heimat ziehen kann, erhält er durch das Würfeln einer 6 einen zusätzlichen Wurf oder "Bonuswurf" in dieser Runde. Ergibt der Bonuswurf erneut eine Sechs, erhält der Spieler erneut einen Bonuswurf. Ergibt auch der dritte Wurf eine Sechs, darf der Spieler nicht ziehen und der Zug geht sofort an den nächsten Spieler über.

Die Felder der Heimspalte eines Spielers sind immer sicher, da kein Gegner sie betreten darf. In der Heimspalte kann ein Spieler nicht hinüberspringen; nach einer Umdrehung muss der Spieler das Heim betreten und die genaue Zahl würfeln, die benötigt wird, um jeden Spielstein auf das Heimdreieck zu bringen.