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Spiele-Entwicklung in den 60er bis Ende der 80er Jahre

Streifzüge durch die Geschichte der Spiele und des Spielens.
Ein Bericht von: Dr. Bernward Thole

10 teilig - Antike bis 80er Jahre

Mitte der 60er Jahre machte sich der lange strangulierte Spieltrieb ganz elementar Luft und fordert sein Recht. Man und frau begannen langsam wieder zu spielen. Und in dem Maße, wie sich das Spielverhalten der Erwachsenen entkrampfte, entwickelte sich auch wieder ein natürlicheres Verhältnis zum Spiel der Kinder. Gediegen und reputierlich aufgemachte Spiele erleichterten den Erwachsenen die Rückkehr an den Spieltisch. Von Amerika kamen die legendären 3M-Spiele: hochkarätige taktische und strategische Denkspiele, aber auch faszinierend aufgemachte Sportspiele. In Sammlerkreise erzielen sie heute Fantasiepreise. Deutsche Hersteller klinkten sich ein. Eine Fülle von Neuerscheinungen überschwemmten den Markt. Die Medien begannen, von der großen, der erstaunlichen Spielwelle zu sprechen. Das zarte Pflänzchen Spiel hatte sich kaum zu neuem Leben erhoben, da brach - von Japan und Amerika kommend - das elektronische Spiel mit schrillen Pfeif- und Piepstönen über uns herein. Allenthalben stimmten die Kulturpessimisten vom Dienst laute Klagelieder an und verkündeten den nahen Tod des soeben erst wieder auferstandenen und zu neuem Leben erwachten Sprosses unserer Unterhaltungskultur. Nur in den guten alten Brett- und Kartenspielen, das war in ihren "Nachrufen" zu lesen, finden Jung und Alt, Frau und Mann Erholung vom Stress des Alltags und zueinander. Der elektronische Spielpartner sei ein weiterer Schritt in die Vereinzelung und Vereinsamung. Die alles überrollende Elektronikwelle sei nun dabei, auch noch das Spiel gänzlich zu vereinnahmen und in seinen Dienst zu stellen. Aber es kam ganz anderes. Die Elektronikwelle verebbte wie ein böser Spuk. Mikrochip, Licht- und Tonsignale übten nur eine begrenzte Faszination aus. Statt neuer wirklich Spielideen boten sie nur Elektrifizierungen klassischer Brett- und Kartenspiel oder simple Reaktionsspielchen. In den Umsätzen des Spielwarenhandels spielen elektronische Spiele heute nur noch eine untergeordnete Rolle. Die traditionellen Brett- und Kartenspiele dagegen sind plötzlich wieder in einer Art und Weise gefragt, die nur verblüffen kann. Die Produktionen steigen, immer mehr Spiele werden aus anderen Ländern importiert, immer wieder neue Trends sorgen für neues Spielfutter. Im Bereich der Vor- und Grundschulspiele machen die neuen kooperativen Spiele von sich reden. Die Fantasy-Rollenspiele im Gefolge von Tolkien und Michael Ende schwappen von Amerika herüber und ziehen mit ihrer über- und unterirdischen Dämonenwelt meist Jugendliche in ihren Bann. Die Welle der Kriminal- und Agentenspiele. Die Welle der neuen Wirtschaftsspiele. Und dann erst die noch immer nicht abgeebbte Quizspielwelle im Anschluss an das sagenhafte "Trivial Pursuit" mit seinen umwerfenden Fragen zwischen höchster Trivialität und tiefstem Nonsens. Die Flut der Neuerscheinungen ist kaum noch zu überblicken. Kochsaison für neue Spiele bedeutet natürlich auch Hochsaison für die Spiele-Autoren. Ihre Ideen und Entwürfen sind plötzlich in einem bisher ungewohnten Ausmaß gefragt. Darüber ist ihr Selbstbewusstsein enorm gewachsen. Auf den diesjährigen Göttinger Spiele-Autorentagen gab Ihnen sogar Bundesfamilienministerin Rita Süssmuth die Ehre. Mit Genugtuung konnte sie feststellen, dass die Zahl der weiblichen Spiele-Autoren sehr stark zunimmt. Genannt seien etwa Elke Flogaus ("Der fliegende Teppich") oder Ilse Dreher-Plonka ("Häschen hüpf"). Nicht nur die Spiele und Spieltitel laufen ins Uferlose, nicht nur Hochsaison für Spiele-Autoren. Im Verlauf der neuen Spielewelle sprießen plötzlich Spiele-Zeitschriften, professionelle wie auch von begeisterten Amateuren hektographierte, in Hülle und Fülle in der neu erwachten Spiele-Landschaft. Ergebnis einer oberflächlichen Zählung: mindestens 15 Magazine finden heute hierzulande ihre Leser. Immer mehr Tageszeitungen richten nach dem Vorbild der Wochenzeitung DIE ZEIT und der FRANKFURTER RUNDSCHAU eigene Spiele-Kolumnen ein, in denen mehr oder weniger regelmäßig über neue Spiele berichtet wird. 18 Zeitungen waren es im vorigen Jahr und ihre Zahl nimmt weiter zu. Und schon bald hält es die neuen "Spielwilden" nicht mehr in ihren vier eigenen Wänden. Wie Missionare ziehen sie aus, andere für ihr Hobby zu begeistern. Volkshochschulen richten Spiele-Seminare ein. Landauf landab finden regionale Spiele-Treffs statt, von Hamburg ("STARD") über den Kohlenpott ("Ruhrikon") bis hin nach München ("Spuiratz'n"). All dies nimmt die Zeitschrift "SpielBox" auf und veranstaltet 1983 den ersten überregionalen Spielertreff in Essen. Das Wachstum der Essener "Internationalen Spieltage", wie sie inzwischen heißen, ist rasant: 1983 kamen rund 5.ooo Besucher in die Räume der Volkshochschule, im nächsten Jahr waren es bereits 15.000. Heute orientieren sich alljährlich mehr als 40.000 Spiele-Fans in den weitläufigen Essener Messehallen, was es denn wohl neues am Spielemarkt gibt. Und dies ohne allzu viel Werbeeinsatz. Wer nach den Gründen für diese enorme Renaissance der alten Brett- und Kartenspiele in unserem technischen Zeitalter fragt, bekommt schnell parat gehaltene Antworten. Da ist die Rede vom gestiegenen Freizeitvolumen, von den gewachsenen finanziellen Möglichkeiten. Aber auch die Rede von der Fern-sehmüdigkeit und dem Verlangen nach geselliger Unterhaltung, dem mitmenschlichen Austausch und dem Erleben gemeinsamen Spielspaßes. Und doch bleibt bei vielen eine gewisse Irritation über soviel unbändige Spielfreude. Aber waren in den zurückliegenden historischen Räumen nicht schon immer geistig unruhige Zeiten, Zeiten der Aufklärung überaus spielfreudige Zeiten?

 

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