Spiele-Entwicklung in den 60er bis Ende der 80er Jahre
Mitte der 60er Jahre machte sich
der lange strangulierte Spieltrieb ganz elementar Luft und fordert sein
Recht. Man und frau begannen langsam wieder zu spielen. Und in dem Maße,
wie sich das Spielverhalten der Erwachsenen entkrampfte, entwickelte sich
auch wieder ein natürlicheres Verhältnis zum Spiel der Kinder.
Gediegen und reputierlich aufgemachte Spiele erleichterten den Erwachsenen
die Rückkehr an den Spieltisch. Von Amerika kamen die legendären
3M-Spiele: hochkarätige taktische und strategische Denkspiele, aber
auch faszinierend aufgemachte Sportspiele. In Sammlerkreise erzielen sie
heute Fantasiepreise. Deutsche Hersteller klinkten sich ein. Eine Fülle
von Neuerscheinungen überschwemmten den Markt. Die Medien begannen,
von der großen, der erstaunlichen Spielwelle zu sprechen.
Das zarte Pflänzchen Spiel hatte sich kaum zu neuem Leben erhoben,
da brach - von Japan und Amerika kommend - das elektronische Spiel mit
schrillen Pfeif- und Piepstönen über uns herein. Allenthalben
stimmten die Kulturpessimisten vom Dienst laute Klagelieder an und verkündeten
den nahen Tod des soeben erst wieder auferstandenen und zu neuem Leben
erwachten Sprosses unserer Unterhaltungskultur.
Nur in den guten alten Brett- und Kartenspielen, das war in ihren "Nachrufen"
zu lesen, finden Jung und Alt, Frau und Mann Erholung vom Stress des Alltags
und zueinander. Der elektronische Spielpartner sei ein weiterer Schritt
in die Vereinzelung und Vereinsamung. Die alles überrollende Elektronikwelle
sei nun dabei, auch noch das Spiel gänzlich zu vereinnahmen und in
seinen Dienst zu stellen.
Aber es kam ganz anderes. Die Elektronikwelle verebbte wie ein böser
Spuk. Mikrochip, Licht- und Tonsignale übten nur eine begrenzte Faszination
aus. Statt neuer wirklich Spielideen boten sie nur Elektrifizierungen
klassischer Brett- und Kartenspiel oder simple Reaktionsspielchen. In
den Umsätzen des Spielwarenhandels spielen elektronische Spiele heute
nur noch eine untergeordnete Rolle.
Die traditionellen Brett- und Kartenspiele dagegen sind plötzlich
wieder in einer Art und Weise gefragt, die nur verblüffen kann. Die
Produktionen steigen, immer mehr Spiele werden aus anderen Ländern
importiert, immer wieder neue Trends sorgen für neues Spielfutter.
Im Bereich der Vor- und Grundschulspiele machen die neuen kooperativen
Spiele von sich reden. Die Fantasy-Rollenspiele im Gefolge von Tolkien
und Michael Ende schwappen von Amerika herüber und ziehen mit ihrer
über- und unterirdischen Dämonenwelt meist Jugendliche in ihren
Bann. Die Welle der Kriminal- und Agentenspiele. Die Welle der neuen Wirtschaftsspiele.
Und dann erst die noch immer nicht abgeebbte Quizspielwelle im Anschluss
an das sagenhafte "Trivial Pursuit" mit seinen umwerfenden Fragen
zwischen höchster Trivialität und tiefstem Nonsens. Die Flut
der Neuerscheinungen ist kaum noch zu überblicken.
Kochsaison für neue Spiele bedeutet natürlich auch Hochsaison
für die Spiele-Autoren. Ihre Ideen und Entwürfen sind plötzlich
in einem bisher ungewohnten Ausmaß gefragt. Darüber ist ihr
Selbstbewusstsein enorm gewachsen. Auf den diesjährigen Göttinger
Spiele-Autorentagen gab Ihnen sogar Bundesfamilienministerin Rita Süssmuth
die Ehre. Mit Genugtuung konnte sie feststellen, dass die Zahl der weiblichen
Spiele-Autoren sehr stark zunimmt. Genannt seien etwa Elke Flogaus ("Der
fliegende Teppich") oder Ilse Dreher-Plonka ("Häschen hüpf").
Nicht nur die Spiele und Spieltitel laufen ins Uferlose, nicht nur Hochsaison
für Spiele-Autoren. Im Verlauf der neuen Spielewelle sprießen
plötzlich Spiele-Zeitschriften, professionelle wie auch von begeisterten
Amateuren hektographierte, in Hülle und Fülle in der neu erwachten
Spiele-Landschaft. Ergebnis einer oberflächlichen Zählung: mindestens
15 Magazine finden heute hierzulande ihre Leser. Immer mehr Tageszeitungen
richten nach dem Vorbild der Wochenzeitung DIE ZEIT und der FRANKFURTER
RUNDSCHAU eigene Spiele-Kolumnen ein, in denen mehr oder weniger regelmäßig
über neue Spiele berichtet wird. 18 Zeitungen waren es im vorigen
Jahr und ihre Zahl nimmt weiter zu.
Und schon bald hält es die neuen "Spielwilden" nicht mehr
in ihren vier eigenen Wänden. Wie Missionare ziehen sie aus, andere
für ihr Hobby zu begeistern. Volkshochschulen richten Spiele-Seminare
ein. Landauf landab finden regionale Spiele-Treffs statt, von Hamburg
("STARD") über den Kohlenpott ("Ruhrikon") bis
hin nach München ("Spuiratz'n"). All dies nimmt die Zeitschrift
"SpielBox" auf und veranstaltet 1983 den ersten überregionalen
Spielertreff in Essen.
Das Wachstum der Essener "Internationalen Spieltage", wie sie
inzwischen heißen, ist rasant: 1983 kamen rund 5.ooo Besucher in
die Räume der Volkshochschule, im nächsten Jahr waren es bereits
15.000. Heute orientieren sich alljährlich mehr als 40.000 Spiele-Fans
in den weitläufigen Essener Messehallen, was es denn wohl neues am
Spielemarkt gibt. Und dies ohne allzu viel Werbeeinsatz.
Wer nach den Gründen für diese enorme Renaissance der alten
Brett- und Kartenspiele in unserem technischen Zeitalter fragt, bekommt
schnell parat gehaltene Antworten. Da ist die Rede vom gestiegenen Freizeitvolumen,
von den gewachsenen finanziellen Möglichkeiten. Aber auch die Rede
von der Fern-sehmüdigkeit und dem Verlangen nach geselliger Unterhaltung,
dem mitmenschlichen Austausch und dem Erleben gemeinsamen Spielspaßes.
Und doch bleibt bei vielen eine gewisse Irritation über soviel unbändige
Spielfreude. Aber waren in den zurückliegenden historischen Räumen
nicht schon immer geistig unruhige Zeiten, Zeiten der Aufklärung
überaus spielfreudige Zeiten?
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