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Die folgenden Gedanken sind also
Reflexionen eines Zeitgenossen, der über 60 Jahre hinweg die entscheidenden
Phasen des Wegs in das Medienzeitalter mitgegangen ist, ja auch miterlitten
hat. Es sind erste Gedanken, eine Annäherung an das Thema, darauf
angelegt, dass wir miteinander ins Gespräch kommen. Damit Sie wissen,
was Sie erwartet: zunächst einige einführende Vorbemerkungen
zum Thema, dann eine Auseinandersetzung mit dem Begriff "Medienzeitalter".
Das "neue Medienzeitalter" - ein Medienzeitalter wird immer
wieder ausgerufen, jetzt also auch bei einer zweiten Welle der Elektronik.
Dann Aussagen zum Kern: das Spiel im Ensemble der Medien. Und schließlich
eine Prognose für das nächste Jahrtausend.
1. Erste Welle
elektronisch gesteuerter Spiele
Also zunächst einige einführende Anmerkungen
zum Thema: Als Ende der siebziger und Anfang der achtziger Jahre die erste
Welle der elektronischen, der Mikrochip gesteuerten Spiele anbrandete,
sagte man schon damals das Ende der traditionellen "board and table
games", wie die Engländer sie nennen, also der Brett- und Tischspiele
voraus. Ihr unmittelbar bevorstehendes Ende sogar. Der kommende Mensch
des Medienzeitalters, so wurde allgemein prophezeit, spielt alleine vor
dem Bildschirm, hoffnungslos und schicksalhaft seiner Vereinzelung entgegengehend.
Dieses düstere Szenario trat dann jedoch nicht ein. Die traditionellen
Spielformen erlebten im Gegenteil eine in der Geschichte des Spiels und
der Spiele einzigartige Entwicklung.
Im deutschsprachigen Raum boomten sie über zehn Jahre lang mit Zuwachsraten
von jährlich zehn bis zwölf Prozent. Die elektronischen Spiele
dagegen gerieten in eine tiefe Krise, aus der sie erst der kometenhafte
Aufstieg des Gameboys und dann - parallel dazu - neue Speichertechnologien
wieder herausführten. Heute erleben wir eine zweite Welle der elektronischen
Spiele, ausgelöst durch noch leistungsfähigere Microchips und
die enorm gesteigerten Kapazitäten im Bereich von RAM und ROM. Sie
brachten nicht nur leistungsfähigere Handspielgeräte und Spielkonsolen
auf den Markt, sondern - eben auf der Basis der dramatisch gesteigerten
Speicherkapazitäten - auch eine ständig wachsende Vielzahl von
komplexen und ideenreichen Spielen auf dem Personalcomputer.
Die hohe Marktdurchdringung der Hardware Spielgeräte, Konsolen, Personalcomputer
verbreiterte entscheidend die Absatzmöglichkeit von Spielesoftware
und somit die Konkurrenz für das traditionelle Spieleangebot in Bereich
der Brett- und Tischspiele. Gleichzeitig haben die klassischen und die
elektronischen Spielmedien im Freizeitbereich von ganz anderer Seite eine
neue, nicht zu unterschätzende Konkurrenz bekommen. Das neue Medienzeitalter
ist ausgerufen. Per Kabel und Schüssel lassen sich unendlich viele
Programme in den Fernsehapparat holen. Zusätzlich kann über
das Internet alle nur denkbare Unterhaltung, Angebote aus aller Welt auf
den häuslichen Bildschirm geholt werden.
Dies sind nur zwei Beispiele für das überwältigende Angebot
der neuen Epoche, die man allgemein als das Medienzeitalter bezeichnet.
Doch die verfügbare Zeit zur Nutzung all dieser medialen Freizeitangebote
im Bereich der Musik, des Sports usw. ist begrenzt. Das neue Medienzeitalter:
Hier ist vielleicht die Stelle, wo man darüber nachdenken sollte,
wo die Gründe für diese neuerliche Explosion im Bereich der
Medien liegen.
2. Historischer
Rückblick
Ein erster Blick zurück in die Geschichte:
Der Buchdruck. Das war etwas ähnlich revolutionierendes. Die Erfindung
der beweglichen Lettern hatte zur Folge, dass Bücher, Almanache,
Zeitungen usw. massenhaft reproduzierbar, massenhaft herstellbar waren.
Das Buch hörte auf, Privileg der Kirche und des Adels zu sein. Es
ist alsbald auch das des Besitzbürgertums und des Bildungsbürgertums.
In dieser Zeit haben wir ein enormes Anwachsen der Trivialliteratur zu
registrieren. Zur Goethezeit wurde nicht etwa viel Goethe gelesen, sondern
- das hatte Goethe immer gekränkt - die furchtbaren Schauerromane
und Räuberpistolen seines Schwagers Vulpius. Ein enormes Anwachsen
also der Trivialliteratur und Sachliteratur, aber auch anderer Druckerzeugnisse
vielfältigster Art. Das Spiel, die Spielkarten oder das Puzzle haben
von dieser Entwicklung ganz ungeheuer profitiert.
Ein zweiter Blick zurück: Die Beherrschung der Elektrizität.
Die Folge war, das die Aufzeichnung und Übermittlung von Bild- und
Tondokumenten zunehmend den auf mündliche und schriftliche Traditionen
ausgerichteten traditionellen Medienmarkt revolutionierte. Telefonische
Nachrichtenübermittlung mit und ohne Draht lässt ein erstes
Mal die Welt zusammenschrumpfen. Die "Neuen Medien", so wurden
sie damals genannt, Film, Rundfunk, Fernsehen, bestimmen mehr und mehr
die Medienlandschaft. An dieser Stelle ein kurzer Exkurs auf die Zeit
des NS-Regimes. Der Einsatz dieser neuen Medien, der Volksempfänger,
die Möglichkeit der Beschallung riesiger Plätze (etwa des Nürnberger
Aufmarschgebiets), der Tonfilm (Stichwort: Leni Riefenstahl) und andere
Medien haben sicherlich den Nationalsozialismus erst wirklich möglich
gemacht. Große Volksmassen zu indoktrinieren, diese Massen präzise
zu führen, das ermöglichte eben diese neue Technik, die neuen
Medien.
Jetzt ein dritter Blick in die Gegenwart: Stichworte Mikrochip und Computertechnik.
Die Folge der zweiten technischen oder elektronischen Revolution ist noch
tiefgreifender und vor allem umfassender als die des Buchdrucks, als die
der ersten elektronischen oder elektrischen Revolution. Weltumspannende
Nachrichtenübermittlung, neuer Produktions- und Reproduktionsaustausch
über das Internet. Wieder sind neue Medien im Entstehen, deren Art
und Umfang und Folgen noch gar nicht absehbar sind. In jedem Fall aber
bleibt positiv zu vermerken: eine weitere Demokratisierung des gesamten
Medienmarkts sowohl im Bereich der fiktionalen wie der nonfiktionalen
Medienproduktionen. Aber auch negative Aspekte wie das Ersticken in der
Überfülle an medialen Angeboten und Möglichkeiten, das
Ersticken in Datenmüllbergen sind zu registrieren.
3. Das Spiel
im Ensemble der neuen Medien
Meine Stellung und meine Arbeit als Leiter des
Deutschen Spiele-Archivs bringen es mit sich, dass ich hier in diesem
Vortrag immer wieder im Schwerpunkt von den Brett- und Tischspielen spreche.
Sie stellen eine eigene Facette, eine eigene Gattung innerhalb der Spiele
dar, mit einer eigenen Geschichte, mit einer eigenen Entwicklung. Diese
Dinge stehen also hier im Mittelpunkt meiner Reflexionen. Spiele im Sinne
dieser Brett- und Tischspiele also gehören zu den ältesten Kulturgütern
der Menschheit. Ich hatte am Anfang bereits darauf hingewiesen: Spiele
in diesem Sinne haben mediale Funktion, einmal in der Kommunikation zwischen
den Generationen, in der Übermittlung von Lehr- und
Lerninhalten, aber auch in der Vermittlung von Botschaften.
Werbung, Spiele als Werbeträger in der "Aufklärung",
in der Propaganda: hier komme ich noch einmal auf den Exkurs in die NS-Zeit
vorhin zurück. In der Ausstellung "Krieg im Spiel, Spiel im
Krieg", die wir vor Jahren in der Gethsemane-Kirche, aber auch noch
an vielen anderen Orten gezeigt haben, konnte man sehen, wie Spiel im
Nationalsozialismus einmal zur Indoktrination, dann zur Aufklärung
der Bevölkerung im Hinblick auf das Verhalten unter Kriegsbedingungen
an der Front oder zu Hause eingesetzt wurde, aber auch gleichzeitig als
Transportmittel für ideologische Rassenvorstellungen und vieles andere
mehr. Aber das brauche ich an dieser Stelle nicht weiter auszuführen.
Es ist nur bedauerlich, dass gerade diese Spieltradition, dieses Produkt
der NS-Zeit heute nur noch ganz schwierig greifbar und vorführbar
ist. Diese Dinge und jetzt auch die DDR-Produktionen stehen in Gefahr
spurlos zu versickern. Wir haben als Archiv uns die Aufgabe gesetzt, diese
Dokumente der Verbrauchskultur festzuhalten und zu analysieren und der
Nachwelt zugänglich zu machen, um aus diesen Erfahrungen zu lernen.
Also Spiele haben ganz klar mediale Funktionen. Mediale Funktionen in
der Kommunikation zwischen den Generationen, in der Vermittlung von Lehr-
und Lerninhalten, in der Vermittlung von Botschaften in Werbung, Aufklärung,
Propaganda, in der Widerspiegelung gesellschaftlicher Verhältnisse,
aber auch als Mittel der Analyse und der geistigen und sinnlichen Erfahrung
von Spannungsfeldern, von Gefühlen usw. Das reicht schließlich
bis hin zu den Sandkastenspielen der Militärs, der Wirtschaftswissenschaften.
Sie erinnern sich vielleicht, dass im letzten Jahr der Nobelpreis an einen
Wirt- schaftswissenschaftler wegen dessen Spieltheorie ergangen ist.
Spiele haben mediale Funktion, sie sind Medien. Sie gehören allerdings,
ich sagte das eingangs schon, nicht zu den reinen rezeptiv aufzunehmenden
Medien, wie Film und Fernsehen etwa. Sie haben mit der Musik gemeinsam
eine Partitur, eben die Spielregel, aber im Gegensatz zur Musik können
Spiele nicht oder nur sehr begrenzt vorgespielt bzw. abgehört werden.
Mir fiel, als ich mir dieses so gedanklich vorstellte, spontan der "Kiebitz"
beim Skat ein. Der ist nie geliebt, er bleibt immer draußen. Er
wird von den Spielern eigentlich gehasst, weil er ein Störenfried
ist durch seine mehr oder weniger aufschlussreichen Kommentare über
die Intelligenz der Spielenden und deren gerade getroffene Maßnahmen
oder ausgegebene Karten.
Spiele also können nicht vorgespielt, nicht abgehört werden,
sie sind Partitur -und damit kommen wir zu den weiteren medialen Spezifika
und Besonderheiten des Spiels. Spiele und Spielen lösen den Menschen
aus seiner Vereinzelung, fordern in hohem Maße die Kommunikation
und Interaktion. Es gibt zwar Spiele für eine Person, da ist auch
gar nichts gegen einzuwenden. Aber die Mehrzahl der Spiele sind auf Kommunikation,
auf Interaktion, auf gemeinsames Spielen ausgerichtet. Deshalb spricht
man auch gern von "Gesellschaftsspielen".
Spiele vermitteln, Stichwort Schachspiel etwa, gemeinsames Vergnügen
an der Fähigkeit des Denkens. Spiele beflügeln die Phantasie,
Spiel in diesem Sinne ist überaus reizvolle Befreiung aus den Zwängen
des Alltags. Ich schlüpfe für eine Rolle in die Funktion oder
in das Leben eines Börsenspekulanten oder eines Immobilienbesitzers,
Stichwort Monopoly etwa. Ein anderes Stichwort sind hier die Puzzles.
Ich weiß nicht, ob Ihnen bekannt ist, dass während des 1. Weltkriegs
in England Soldaten, die unter Klaustrophobien litten, mit Puzzles therapiert
wurden. Das Zusammensetzen eines Puzzles war für sie eine Chance,
wenigstens einen Moment lang aus ihren gedanklichen Idiosynkrasien herauszukommen,
sich selbst zu vergessen in der Erstellung eines Puzzles, in der Rekonstruktion
eines Bildes.
Spiele begleiten - und das ist ganz, ganz wichtig, das haben wir in unserem
Jahrhundert des geradezu zwanghaften Produzierens und Konsumierens ein
Stück weit aus den Augen verloren - den Menschen über sein gesamtes
Leben. Zunächst sind sie ein didaktisch hochwertiges Mittel, Kindern
einfache Fertigkeiten, Konzentration und logisches Denken, zielgerichtetes,
planvolles Handeln zu vermitteln, zugleich aber auch auf dem Weg über
die Einbindung in eine Regel soziales Verhalten zu trainieren und als
positiv spaßbringend zu erfahren. Spiel vermittelt so bereits in
der Kindheit kommunikative und interaktive Fähigkeiten und Techniken.
Im Spiel erfahren sich Jugendliche als Gruppe in der Gruppe, erleben gruppendynamische
Prozesse, lernen diese zu beeinflussen, sich ihnen zu stellen. Spiel ist
gerade hier zugleich auch Freude an der eigenen Geschicklichkeit und Reaktionsfähigkeit,
mehr oder weniger naive Freude am technischen Gerät. Geschicklichkeits-
und Reaktionsspiele sind Kugel-Spiele, Kreisel-Spiele usw. sowie nahezu
alle ComputerSpiele oder zumindest die Mehrzahl der Computer-Spiele.
Spiele sind Menschen im Erwachsenen-alter ein ausgezeichnetes Mittel zur
Entspannung und Regeneration, Hirnjogging im Alter. Und auch in dieser
Lebensphase zugleich stets sozialintegrativ wirksam, aus der Vereinzelung
lösend.
Spiele schlussendlich - da kommen wir zu einem ganz zentralen Punkt -
gehören zu den wenigen Medien, die auch heute noch Generationen übergreifen
und Generationen verbindend wirksam und nutzbar sind. Und genau hier komme
ich auf meine Prognose für das nächste Jahrtausend: Das Spiel
im Ensemble der neuen, der neusten und allerneuesten Medien - wird es
noch Bestand haben?
4. Zukunftsprognose
für das Spiel
Zur Zeit gehen wieder einmal Visionen um, ungeheure
Visionen jederzeit verfügbarer, allgegenwärtiger Erlebniswelten.
Erlebniswelten komplexer und virtueller Art werden wieder einmal entwickelt
und massenhaft produziert. Sie sind allesamt geprägt von dem Staunen
über die Wunderwelt der Technik. Aber sie haben eine große
Unbekannte, das ist nun einmal der Mensch. Der Mensch, der sich dieser
hochtechnisierten, synthetischen Wunderwelt hingibt. Sich ihr hingibt
und in ihr ganz und gar aufgeht oder auch nicht, sich ihr verweigert.
Neuere Untersuchungen haben gezeigt, dass die Entwicklung weitaus weniger
stürmisch und tiefgreifend revolutionär weitergehen wird als
zunächst prophezeit wurde. Das mediale Überangebot stößt
auf begrenzte Aufnahmebereitschaft und Auf nahmekapazitäten bei dem
Menschen. Die Frage wird immer wieder in den Raum gestellt, ob der Mensch
des Medienzeitalters da überhaupt noch bereit sein wird, uralte,
traditionelle Medien wie das Buch oder das Spiel zu nutzen und weiterzuentwickeln.
Sie bekommt von daher einen neuen Akzent.
Beide, das Buch wie das Spiel werden vor dem Hintergrund medialrevolutionärer
Entwicklungen permanent totgesagt. Aber Totgesagte, so weiß es das
Sprichwort, leben länger. Beide, das Buch wie das Spiel haben Qualitäten,
die die elektronischen Medien noch nicht haben: unbegrenzte einfache Verfügbarkeit,
Aufbau intensiver und langandauernder Phantasiewelten, spannende geistige
Herausforderungen und erfüllte Erlebniswelten, die Begegnung mit
leibhaftigen Menschen, ihren Ideen und ihren Gefühlen.
Im Hinblick auf die weitere Entwicklung zu Ende
dieses Jahrtausends und in das nächste Jahrtausend hinein wage ich
einfach mal eine Prognose und stelle dazu zusammenfassend vier Thesen
in den Raum:
These 1: Das Spiel gehört zu den ältesten Kulturgütern
der Menschheit. Ältestes, mir bekanntes Zeugnis ist ein Mancala-Spiel
aus dem Jahre etwa 6200 v. Chr. (Die Archäologen sind in ihrer Datierung
stets sehr großzügig und sagen auch hier: plus-minus 250 Jahre.)
8000 Jahre Spielkultur deuten darauf hin, dass es sich hier um die Befriedigung
eines den Menschen eigenen Urtriebs handelt, um eine besondere Form menschlicher
Geistesäußerung, deren er als denkendes Wesen und als homo
politicus, also auf Gemeinschaft ausgerichtetes Wesen, elementar bedarf.
These 2: Das Spiel ist Synonym für Freude am Denken, Spaß an
der Herausforderung des Zufalls und am Rollenwechsel, Erlebnis der geistigen
und körperlichen Geschicklichkeit. Solange Menschen ein Bedürfnis
danach verspüren, solange es noch Menschen als denkende und fühlende
Wesen gibt, wird es auch noch Spiele dieser Art geben.
These 3: Das Spiel im Sinne der Brett-und Tischspiele
diese Spielform hat eine starke, sozialintegrierende Kraft über Generations-
und Standesunterschiede hinweg. Es geht von ihnen eine starke, zentrierende
Wirkung rund um den Spieltisch aus, die von keinem anderen existierenden
Medium auch nur annähernd erreicht wird. Das sichert ihm einen dauerhaften
Bestand im breiten Medienangebot.
These 4: Das Spiel in der Form des
Brett-und Tischspiels ist jederzeit verfügbar. Es ist zwar materialgebunden,
dies aber auf einfachster Ebene. Ein Spielfeld, ein paar Figuren, ein
Würfel oder auch nur Spielkarten: Dies alles ist völlig stromunabhängig
und damit überall in Innen- und Außenräumen einsetzbar.
Und ich füge auch hinzu, auch auf einer einsamen Insel einsetzbar,
denn dahin würde ich persönlich auf jeden Fall das eine oder
andere Spiel mitnehmen.
Spiel und Spiele im Medienzeitalter - es ist meine feste Überzeugung,
dass beide aufgrund ihrer Qualitäten und besonderen Möglichkeiten
Bestand auch in weiteren "neuen Medienzeitaltern" haben werden.
Ich danke fürs Zuhören.
BT
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