Go
Spielregel
in Kürze

Die ersten 60 Züge einer Go-Partie
Hier wird eine (japanische) Version der Regeln dargestellt, die in Deutschland
populär ist. Go-Spielen ist allerdings oft nicht ohne weitergehende
Anleitungen möglich. Insbesondere gibt es manchmal Schwierigkeiten,
selbständig am Spielende den Gewinner zu ermitteln.
Andere Regeln (z. B. die japanischen Regeln, die chinesischen Regeln oder
die Ing-Regeln) unterscheiden sich in ein paar Details, führen aber
meist zum selben Gewinner. Die Grundregeln
sind jedoch seit Entstehen des Spiels dieselben.
Für detaillierte Informationen zu den verschiedenen internationalen
Regelwerken siehe Go-Regeln. Manche Gospieler vertreten den Standpunkt,
dass eine detaillierte Beschäftigung mit Regelfragen am Anfang für
Anfänger abschreckend sei. Deshalb sind unten in den Weblinks interaktive
Einführungen und Spielregeln für Anfänger zu finden. Auch
in Wikibooks kann man sich über einführende Regeln informieren.
Spielmaterial und Zugfolge
Das Spielfeld besteht aus 19 horizontalen und 19 vertikalen Linien, die
ein Gitter von 361 Schnittpunkten bilden. Auf diese Schnittpunkte (nicht
in die Felder) werden die Steine gesetzt. Beide Spieler, Schwarz und Weiß
genannt, verfügen über eine beliebig hohe Anzahl gleicher Steine
in der jeweiligen Farbe (traditionell 181 S, 180 W). Für kürzere
Partien und besonders für Anfänger eignen sich kleinere Spielbretter
(üblich sind Bretter der Größe 13×13 und 9×9).
Die Brettgröße hat keinen Einfluss auf die Spielregeln.
Das Brett ist zu Beginn leer. Beide Spieler führen abwechselnd einen
Zug aus, wobei Schwarz beginnt. Der Spieler, der am Zug ist, kann entweder
einen Stein auf einen beliebigen leeren Schnittpunkt setzen oder passen.
Gesetzte Steine können nicht mehr bewegt werden, es sei denn, sie
werden vom Gegner geschlagen.
Schlagen von Steinen

Auf den markierten Schnittpunkten können Steine geschlagen werden.
So sieht die Stellung aus, nachdem
geschlagen worden ist
Ein einzelner Stein wird geschlagen, indem seine Freiheiten von gegnerischen
Steinen besetzt werden. Freiheiten sind die einem Stein horizontal und
vertikal benachbarten, unbesetzten Schnittpunkte (diagonal benachbarte
Schnittpunkte zählen nicht als Freiheiten). Man beachte, dass ein
Stein am Rand maximal nur drei, in der Ecke sogar nur zwei Freiheiten
besitzen kann. Ein Stein, der nur noch eine Freiheit besitzt, ist in "Atari"
(dt. "Treffen") und kann im nächsten Zug des Gegners geschlagen
werden.
Gleiches gilt für Ketten von Steinen. Eine Kette ist eine Gruppe
von Steinen einer Farbe, die sämtlich über horizontale oder
vertikale Linien verbunden sind (aber auch hier sind diagonale Verbindungen
ausgeschlossen). Ketten können nur dann geschlagen werden, wenn der
Gegner alle ihre Freiheiten besetzt. Um zu verhindern, dass eine Kette
(bzw. ein Stein) geschlagen wird, ist es sinnvoll, ihr durch Hinzufügen
eines Steins zusätzliche Freiheiten zu verschaffen.
Unmittelbar nachdem einer oder mehrere Steine geschlagen worden sind,
werden sie vom Brett genommen und als Gefangene aufbewahrt. Jeder Gefangene
zählt einen Punkt in der Endabrechnung.
Selbstmord
Es ist nicht erlaubt, einen Stein so zu setzen, dass er bzw. die mit ihm
verbundene Kette nach dem Setzen keine Freiheit besitzt. Zur vollständigen
Ausführung eines Satzes gehört allerdings
(Anmerkung: Es gibt Regelwerke, die Selbstmord teilweise erlauben. Dies
hat aber nur sehr geringfügige Auswirkungen auf die Taktik des Spiels.)auch
das Herausnehmen geschlagener Steine. Deshalb kann ein vermeintlicher
Selbstmord tatsächlich erlaubt sein, wenn dabei mindestens ein gegnerischer
Stein geschlagen wird.
Ko
Eine Ko-Situation
Nachdem ein einzelner Stein in einem Ko (sprich koh) geschlagen worden
ist, ist es dem anderen Spieler nicht erlaubt, den gesetzten Stein im
darauffolgenden Zug zurückzuschlagen. In anderen Worten: Ein Stein
darf dann nicht geschlagen werden, wenn danach wieder die gleiche Stellung
wie nach dem vorherigen Zug der beiden Spieler auf dem Brett entstehen
würde.
Stattdessen muss der betroffene Spieler entweder passen oder einen Zug
anderswo auf dem Brett spielen. Dabei ist es sinnvoll, einen guten Folgezug
anzudrohen, was man dann Ko-Drohung nennt. Beantwortet der Gegner die
Drohung, darf er in dem Ko zurückschlagen. Der Gegner hat allerdings
auch die Möglichkeit, das Ko zu decken, d. h. den Stein, der in "Atari"
ist, mit den anderen zu einer Kette zu verbinden und so vor dem Geschlagenwerden
zu sichern.
Durch die Ko-Regel wird vermieden, dass das Schlagen und Zurückschlagen
unendlich fortgesetzt wird und die Partie dadurch in ihrer Entwicklung
stehen bleibt.
Spielende

Eine mögliche Endsituation
eines Spiels, Gefangene sind schon entfernt.
Das Spiel ist zu Ende, wenn ein
Spieler passt und dann sogleich der andere Spieler auch passt. Die Punktzahl
eines Spielers ist die Summe der durch Steine der eigenen Farbe umschlossenen
freien Schnittpunkte (Gebiet) und der gefangenen Steine (gegnerischer
Farbe).
Angenommen, Weiß hat in der rechts abgebildeten Partie während
des Spiels 3 Gefangene geschlagen, so hat Weiß 67 (großer
linker Rand) + 5 (kleine Mittelgruppe) + 3 Gefangene = 75 Punkte.
Der Spieler mit der höheren Punktzahl gewinnt das Spiel, die Höhe
des Gewinns ist nicht entscheidend. In der abgebildeten Partie hat also
unabhängig von den Gefangenen Schwarz gewonnen, weil er schon an
Gebiet mehr Punkte hat als Weiß.
Ist die Punktzahl beider Spieler gleich, so ist das Spiel unentschieden,
was "Jigo" genannt wird. Auch haben beide Spieler die Möglichkeit,
die Partie aufzugeben, wenn die Situation auf dem Brett ausweglos erscheint.
Der Gegner hat dann "durch Aufgabe gewonnen".
Wikipedia
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